69 research outputs found

    El repte del cibertext: ensenyar literatura en el món digital

    Get PDF
    En aquest article s'analitza el paper canviant de la literatura i del discurs literari en el paisatge mediàtic contemporani. L'erudició literària podria mantenir la seva important posició en el món digitalitzat, però això requereix un diàleg obert amb els estudis culturals i de mitjans. L'atenció recau principalment en el camp incipient de la literatura digital. Tot i que la publicació digital i les edicions amb hipertext tenen conseqüències significatives per a la recerca i l'educació, és la cibertextualitat, en particular, la que canvia fonamentalment les nocions de literatura

    The Scent of a Book – The Book and the Environments of Reading

    Get PDF
    nonPeerReviewe

    Story beats in videogames as value-driven choice-based unit operations

    Get PDF
    We present a framework of story beats, defined as microunits of dramatic action, as a tool for the ludonarrative analysis of videogames. First, we explain the Goal - Action - Reaction - Outcome model of the story beat. Then, we present six types of story beats, Action, Interaction, Inaction, Mental, Emotion, and Sensory, providing videogame examples for each category. In the second half of the paper, we contextualise this framework in the classic game studies theory of videogame narrative and player action: unit operations, gamic action, anatomy of choice, and game design patterns, wrapping it up in the most recent trends in cognitive narratology. Ultimately, we present the story beat as a ludonarrative unit, working simultaneously as a ‘unit operation’ in the study of games as systems, and as a microunit of character action in narrative analysis. The conclusion outlines prospective directions for using story beats in formal, experiential, and cultural game research.We present a framework of story beats, defined as microunits of dramatic action, as a tool for the ludonarrative analysis of videogames. First, we explain the Goal - Action - Reaction - Outcome model of the story beat. Then, we present six types of story beats, Action, Interaction, Inaction, Mental, Emotion, and Sensory, providing videogame examples for each category. In the second half of the paper, we contextualise this framework in the classic game studies theory of videogame narrative and player action: unit operations, gamic action, anatomy of choice, and game design patterns, wrapping it up in the most recent trends in cognitive narratology. Ultimately, we present the story beat as a ludonarrative unit, working simultaneously as a ‘unit operation’ in the study of games as systems, and as a microunit of character action in narrative analysis. The conclusion outlines prospective directions for using story beats in formal, experiential, and cultural game research

    Lastenkirjallisuuden digitalisoituminen: Leikillisyys ja pelillisyys lastenkirjasovelluksissa

    Get PDF
    Lapsille julkaistaan yhä enemmän digitaalista kirjallisuutta. Kirjasovellukset ja ”rikastetut kirjat” on kuitenkin suureksi osaksi sivuutettu kirjallisuudentutkimuksessa. Monia aikuisille suunnatun digitaalisen kirjallisuuden toiminnallisuuksia pidetään erityisinä ja vain digitaaliselle kirjallisuudella ominaisina piirteinä. Näitä ominaisuuksia on kuitenkin ollut jo pitkään käytössä painetussa lastenkirjallisuudessa (esimerkiksi pop-up-kirjat sekä äänillä laajennetut kuvakirjat). Viimeisen vuosikymmenen aikana lasten digitaalinen kirjallisuus on laajentanut kuva- ja koskettelukirjojen ilmaisumahdollisuuksia hyödyntämällä erityisesti tablettilaitteiden kosketusnäyttöä, audiovisuaalisia mahdollisuuksia ja laskennallista tehokkuutta. Kirjasovellukset ja laajennetut kirjat noudattavat lastenkirjojen perinteitä, mutta myös tarjoavat uudenlaisia ratkaisuja ja kehittävät koko digitaalisen kirjallisuuden kenttää. Tarkastelemme lasten digitaalista kirjallisuutta leikillisyyden, pelillisyyden ja materiaalisuuden näkökulmista. Huomioimme myös sen, miten kohdeteokset hyödyntävät lukemisen fyysisiä ulottuvuuksia. Kohdeteoksinamme on kolme kirjasovellusta ja kaksi laajennettua kirjaa, joissa kerronnallisuudella ja leikillisyydellä on erilaiset roolit. Keskustelemme myös lasten digitaalisen kirjallisuuden merkityksestä laajemmalle kirja- ja lukukulttuurille, kun se tuo mukanaan piirteitä digitaalisista peleistä ja muusta audiovisuaalisesta mediasta ja synnyttää mahdollisesti uusia lukemisen tapoja

    On the Prevalence of Addicted or Problematic Gaming in Finland

    Get PDF
    We bring attention to a notable unreported “gaming addiction” or “problem gaming” prevalence data set that adds significantly to both the DSM-5′s call for further Internet Gaming Disorder research as well as many other scientific encouragements for more wide-ranging reports on the topic.</div

    Tero Pasanen (1978–2022)

    Get PDF
    </p

    International gaming: comparative survey research on digital gaming

    Get PDF
    Computer and console gaming has become a major entertainment sector around the globe. Still, the diffusion rates and the general acceptance of gaming vary between countries. There is some anecdotal evidence that there are countries and regions which are more open to technological advancement and gaming in particular. However, until now, researchers had to rely mostly on market research and industry information when trying to identify the state of gaming in their respective countries. In a unique effort to solve the problem of missing cross-national research, this panel brings together several international teams of researchers, presenting several large-scale surveys in a comparative manner
    corecore